hunt.bet

APA ITU H U N T. B E T.

Tidak ada kecurangan lagi, tidak ada lagi penundaan pembayaran, Anda bisa mengecek setiap transaksi sendiri! Hunt.Bet adalah proyek e-sport desentralisasi yang berpotensi tinggi. Ini mencakup layanan yang sangat user-friendly dan cukup jelas untuk bertaruh pada disiplin e-sport yang paling populer: League of Legends, Dota 2, Counter Strike: GO, HearthStone, Overwatch, dll. HUNT.BET menyediakan berita, statistik, penyiaran turnamen , Komunikasi dengan amatir e-sport dan profesional, perangkat game, banyak kegiatan promosi dan masih banyak lagi!


PASAR KONSUMEN KUAT DENGAN POTENSI YANG SAMA.




Ketidakpastian dan dinamika yang terus meningkat adalah fitur utama pertandingan e-sport bila dibandingkan dengan olahraga fisik tradisional.

Menurut penelitian pasar digital yang dilakukan oleh Super DataResearch (data yang diberikan oleh perusahaan), perputaran modal mencapai $ 747 juta. Pada tahun 2019 pertumbuhannya diprediksi mencapai 150%, sehingga menghasilkan $ 1,2 miliar. Tahun demi tahun pot pemenang tumbuh pada tingkat eksponensial, merek global terkemuka secara bertahap terlibat dengan olahraga cyber. Pada 2016 "Valencia" (Spanyol) dan "Dynamo" (Rusia) adalah klub sepak bola pertama yang memulai aktivitas olahraga cyber, namun mereka bukan satu-satunya yang ada dalam daftar. Sejumlah kantor taruhan sedang naik, terlepas dari seberapa kabur dan canggihnya bisnis mereka. Namun pendapatan tersembunyi mereka melebihi jutaan USD. Inilah mengapa kita mengarahkan perhatian pada industri ini.

Industri Olah Raga Cyber
Partisipasi dan aksesibilitas masal.

Cybersport, yang akhirnya menjadi olahraga resmi, adalah hasil tak terelakkan dari pengembangan internet, permainan komputer yang populer dan keinginan masyarakat yang tak habis-habisnya untuk kompetisi. Generasi tua mungkin sulit memahami mengapa orang muda menikmatinya, sementara itu olah raga membuat semua orang setara tanpa memandang usia mereka, selama Anda melakukan pendekatan yang tidak memihak.

Daya tarik visual.

Kejuaraan game komputer modern tidak berbeda dengan sepak bola global atau pertandingan hoki. Arena e-sport besar sedang dibangun di kota-kota besar di seluruh dunia, sama seperti stadion. Orang-orang yang datang untuk melihat performa tim favorit mereka live atau menyaksikan turnamen on-line adalah penggemar olahraga. Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya popularitas layanan seperti Twitch. Setiap permainan dikomentari oleh penyiar profesional di ruangan yang dilengkapi khusus, sementara analis, dengan pakar di antara mereka, memberikan tampilan menyeluruh ke dalam pengembangan setiap pertandingan.

Pekerjaan besar dan bermanfaat.

Menjadi populer dan memberikan prospek yang menjanjikan, e-sport sangat menarik bagi investor - sebagian besar uang masuk ke pemain, sehingga mengubah hobi menjadi pekerjaan dengan gaji bagus. Tak peduli betapa menawannya permainan, dibutuhkan dorongan untuk mendapatkan dukungan masyarakat dan pengembangan lebih lanjut. Pengembang menghabiskan banyak uang untuk menyelenggarakan kejuaraan. Mereka bergabung dengan sponsor - perusahaan manufaktur aksesoris komputer dan hal-hal terkait lainnya. Pemain sukses berubah menjadi profesional yang mencari nafkah dengan melakukan hal-hal yang mereka sukai. Bahkan saat ini pot pemenang sudah mencapai beberapa juta dollar AS. Misalnya, dana turnamen Dota 2 «International 2016» adalah 20.770 460 dollar AS; Dana Intel Extreme Masters VIII adalah 696.000 dollar AS.

Permainan turnamen disiarkan secara on-line di internet, mendapatkan jutaan pemirsa. Misalnya, menurut data dari TrackDota.com, lebih dari 4,6 juta orang menyaksikan kompetisi terakhir The International 2015.

Hadiah uang.

Dana untuk salah satu turnamen besar CS: GO, The ELEAGUE Major 2017, yang diadakan di Atlanta pada tanggal 22-29 Januari 2017 adalah sebagai berikut: 500 ribu USD untuk tempat pertama; 150 ribu USD untuk yang kedua; 70 ribu USD untuk tempat ke-3-4 места; 35 ribu USD untuk tempat ke-8 dan 8750 USD untuk tempat 16th-16th. Acara Utama 2017 Internasional akan berlangsung pada tanggal 7-12 Agustus di Seattle (AS). Kolam hadiah berjumlah 23,1 juta dolar. Dota 2 The International 6 pada tahun 2016 memecahkan rekor uang hadiah dengan lebih dari 20.000 dolar AS hadiah renang, The Wings Gaming, tim China, mencapai puncak dan mengambil alih 9 500 000 USD. Kolam hadiah untuk Dota 2 Internasional 5 pada tahun 2015 adalah lebih dari 18.000 dolar AS hadiah renang, tim Amerika Jahat Genius menang lebih dari 6 500 000 USD. Pada tahun 2014, selama Dota 2 The International 4, dengan kolam hadiahnya lebih dari 10.000 dolar AS, tim China NewBee memenangkan lebih dari 5.000.000 USD. Dimana 1,6 juta dolar diberikan oleh perusahaan Valve, penyelenggara turnamen, dan sisanya dikumpulkan melalui Compendium pilihan pembelian, artefak permainan. Pada tahun 2013 SK Telecom1 memenangkan sekitar 1 000 000 USD di turnamen RiotGames League of Legends, season ke-3. Musim hadiah renang adalah 2 050 000 dolar per musim, dibagi untuk 14 tim. Pada tahun 2013 selama Dota 2 The International, di mana kolam hadiah berjumlah 2 874 407 dolar, tim The Alliance memenangkan 1 437 203 USD.

Pada tahun 2012 Taipei Assasins memenangkan 1 000 000 USD pada musim ke 2 Liga Legends. Saat itu kolam hadiahnya adalah 9.00070.000 rupiah. Pada tahun 2011 tim Na`Vi memenangkan Dota 2 - The International. Tim (5 orang) mendapat 1 000 000 USD. Kompetisi berskala besar sebelumnya menawarkan hadiah sampai 1.000 dolar atau lebih. Rekaman olahraga cyber pemenang milik Johnathan Wendel, juga dikenal dengan gamertag «Fatal1ty». Memenangkan kompetisi terakhir Painkiller di tahun 2005 ia mendapat 150.000 USD. Gaji gamer Korea StarCraft mulai dari 20.000 sampai 600.000 dolar per tahun. Kursi hadiah dari kompetisi besar biasanya dibentuk oleh investasi dari perangkat keras, periferal perangkat keras dan perusahaan perangkat lunak yang terkait. Dinamika pertumbuhan di industri ini dan nilai perhatian meningkat cukup jelas, dan itu hanya dalam waktu yang agak singkat.

E-sport di Rusia.

Federasi Rusia adalah negara pertama yang mengakui cybersport sebagai disiplin olahraga resmi. Hal ini terjadi pada tahun 2001. Namun karena rekaman merah status ini ditarik pada tahun 2006 dan butuh permainan komputer 10 tahun lagi untuk merebut kembali tempat yang seharusnya mereka sesuai dengan sepak bola dan hoki.

Semua disiplin olahraga E dibagi menjadi beberapa genre utama dengan ruang, model, gameplay dan keterampilan yang berbeda untuk dikembangkan oleh pemain e-sport: First Person Shooter, strategi real-time, video game balap и simulasi penerbangan amatir, Multiplayer OnlineBattle Arenas dll. Pada tahun 2014, Universitas Pendidikan Jasmani, Olahraga, Pemuda dan Pariwisata Rusia memulai kursus "Teori dan prinsip kegiatan olah raga intelektual (e-sport)". Pada tanggal 7 Juni 2016, Kementerian Olahraga secara resmi mengumumkan bahwa olahraga Komputer termasuk dalam daftar olahraga resmi Federasi Rusia yang resah.

Pada tanggal 13 April 2017 Departemen Kehakiman di Rusia mendaftarkan pesanan Kementerian Olahraga № 183 tanggal 16 Maret 2017 "Tentang pengakuan disiplin olahraga dan olahraga, menambahkannya ke daftar olahraga dan amandemen Federal daftar olahraga Federal" . Seperti yang ditunjukkan dalam urutan ini, e-sport termasuk bagian kedua: "keterampilan olahraga untuk dikembangkan di tingkat federal". Ini berarti bahwa sekarang mungkin di Rusia untuk mengadakan kompetisi nasional resmi dengan gelar dan kategori olahraga yang diberikan untuk kemenangan dalam olahraga elektronik. Bagian yang sama mencakup semua olahraga "tradisional" seperti sepak bola, hoki, bola basket, dll.

Kompetisi.

Kompetisi e-sport diadakan di seluruh dunia, kompetisi internasional di antaranya. Yang paling berarti dan analog dengan Olimpiade adalah ajang video game internasional yang kompetitif World Cyber Games (WCG), yang dulunya diadakan di berbagai negara mulai tahun 2000 hingga 2013. Selain WCG ada turnamen olahraga reguler seperti Cyberathlete Professional League и Liga Olahraga Elektronik.

Semi-profesional liga.

Bersama dengan kompetisi dengan kolam hadiah ada sejumlah liga semi-profesional, menyediakan turnamen dengan Piala dan tangga. Di antara liga yang paling terkenal dan tersebar luas adalah ClanBase, ESL dan lainnya. Dana untuk salah satu turnamen besar.

STRUKTUR ICO
Tahapan ICO

* WP 1ETH = $ 250

KORELASI LANGSUNG JUMLAH / JUMLAH JUMLAH TOKENS YANG DIJUAL DI 5 LANGKAH: 15 000 000 = 62%

* WP 1ETH = $ 250

KORELASI LANGSUNG JUMLAH / JUMLAH JUMLAH TOKENS YANG DIJUAL DI 5 LANGKAH: 15 000 000 = 62%




Alokasi dana.

Dana HUNT.BET adalah perusahaan yang terdaftar di Seychelles ("Aqua Commerce" Ltd), yang akan mengelola dana yang terkumpul. Nama tokennya adalah HT. Total jumlah token yang dijual: 15.000.000-62% dari total jumlah token (dana yang terkumpul akan digunakan untuk penerapan HUNT.BET). Dana yang terkumpul dibagi seperti itu: 35% - pengembangan HUNT.BET; 20% - Umum dan Administratif; 20% - Dana Penjualan dan Pemasaran; 10% - Hukum; 7,5% - MISC dan cadangan; 5% - Program Referral; 2,5% - Bounty.

*Mereka yang membeli token selama tahap 1 akan menerima bonus di tahap 5 sampai 50% dari      jumlah token HT yang dibeli, namun num ini tidak boleh lebih tinggi dari 50% token HT yang dibeli  di tahap pertama. Contoh: Seseorang membeli 2500 HT di tahap pertama. Daripada membeli 2.000  HT di tahap 5 dan mendapat 50% dari token HT 2000 ini (1000 HT lebih rendah dari setengah dari  yang dibeli sebelumnya). Hasil: 2000 + 2500 + 1000 = 5500 HT.




RINCIAN INFORMASI.


WEBSITE: https://huntbet.io/

WHITEPAPER: https://huntbet.io/WP_ENG.pdf

ALAMAT SAYA ETH: 0x61b11BEA87b4492f0C0da72F4b51d4F454b626b3

BITCOINTALK: https://bitcointalk.org/index.php?action=profile;u=1061980

Komentar

Postingan populer dari blog ini